文/张译中
年的最后几天,葡萄君几乎一下班就忍不住打开一款名为《烛火地牢2》的无尽流Roguelite游戏,一爽就到了大半夜。
几周前,葡萄君被朋友安利仍是EA版本的《烛火地牢2》时,无论是粗犷的2D像素画风,毛糙的4bit音效,还是比《泰拉瑞亚》还机械的攻击动作,放在众多Rogue类游戏中,几乎没有谈得上精致的初见印象。
但随着游戏的上手体验,《烛火地牢2》会逐渐呈现出与传统Roguelite截然不同的RPG设计理念,以至于让葡萄君才知道无限流地牢还能有这么爽爆的游戏体验。
一个EA半成品为什么能这么爽
《烛火地牢2》的爽快感,首先来源于角色的操作自由度。
大部分游戏角色初期只会保有最低限度的操作空间,二段跳、特殊技能等解放操作自由的设计是给予玩家在克服了某种困难,或主线推进到一定节点后的奖励。
例如玩家战胜《空洞骑士》的初见BOSS,能拿到威力强大的法术;《蔚蓝》会在某个大关卡结束时,让玩家拥有能够更轻松完成关卡障碍的二段跳。
图源:b站up主
v猫诺vb站up主机核网游戏前期的低自由度能够带给玩家定期的“惊喜感”,并为游戏构建线性上升的成长曲线。同时,不同的操作自由度还能自动划分玩家每个阶段能够抵达的空间范围,可以更好地规划游戏流程。
《烛火地牢2》选择释放操作自由度作为其游戏差异点,不设置角色跳跃次数、攻击速度的上限,将玩家的成长集中于游戏的RPG数值成长。
游戏开局,角色就能在空中跳跃无数次,玩家可以利用跳跃置空使用近战武器击杀空中单位,也能够不依靠任何机关就能抵达地图的任意位置。而当玩家使用除法杖以外的武器时,只要点击鼠标速度越快,角色的攻击速度也越快。
两种操作的解限削弱了Rogue元素对玩家抉择的加压,同时降低了操作的理解门槛,鼓励玩家连点鼠标大胆输出,并使用无限跳跃寻找自己的输出位置。随着体验时长的增加,这种设计能够教化玩家将注意力放在击杀本身,以此放大玩家击杀获得的爽感。
游戏体验的改变,也体现在游戏Roguelite的随机资源部分。
《烛火地牢2》使用武器、附魔、词条3个板块,给予玩家低门槛的爽感反馈。简单地来说,武器选择影响着玩家的战斗方式,附魔类型用以针对不同的敌人类型,而武器所附带的词条决定了游戏爽感的上限。
例如,新手玩家可以选择附带奥术附魔的弓箭,利用其眩晕效果和无上限的攻击速度,苟着摸清敌人种类与AI策略;也可以堆叠能减免所有伤害的“全面抗性”词条,用肉盾莽夫的打法作为自己的开局方式。
而每个游戏关卡中还有丰富的宝箱数量与无上限的背包设计。玩家可以随时根据敌人的类型,从背包中更换装备以应对,形成高频更换装备的节奏。
游戏给予玩家足够多的搭配选择的同时,无上限的背包设计也削弱了Rogue游戏中“选择”所带来的战斗方式固化,保证无尽流地牢的中后期体验不是单一技能装备的线性成长,而是由3个随机板块组合而成的多路线成长。
当玩家积攒了词条、附魔、武器之间的配合就能逐渐产生意想不到的爽快战斗效果。
例如,玩家拿到分裂射击+高伤害的火球,站着不动也能将下面的怪物清掉;而组合了吸血+镰刀+眩晕免疫,则可以直接跳进怪物坑里随意输出。游戏到后期,玩家还能在商人处买限时15s能够一刀毙命“死神药水”,配合带有tp至敌人身后效果的顶级武士刀,能够实现地图清场般的空中瞬杀。
《烛火地牢2》在Roguelite的随机框架下,使用无上限操作与高频的装备替换,构建起即使在关卡内部也能够获得实时成长的体系,鼓励玩家大胆输出,并带来的是源源不断的爽快反馈。这种非节点式反馈的游戏体验已经让《烛火地牢2》非常不Roguelite了。
从核心体验来看,《烛火地牢2》其实更像一款在Roguelite的随机框架下的数值成长类的《暗黑破坏神》类的RPG游戏。
融合了多品类体验的Roguelite创新
《烛火地牢2》形成“砍怪爽”的逻辑,是基于游戏所有体系对“爽快”的服务。游戏先是利用“无限跳跃”与“连点攻击”将玩家的成长
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