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幸福工厂Satisfactory

来源:无限 时间:2022/6/27

——优秀的冒险体验与流水线建造游戏的巧妙结合

《幸福工厂》是一个异星探险与流水线生产这两个独立游戏中还算挺爆款的内容的结合体。

它像《深海迷航》这种异星探险,见识各种各样奇特的生物,搜寻各种素材搭建家园,并找到属于这个异世界的真相。

它也像《异星工厂》、传送带流水线、各种生产设备的组合,甚至将传送带从二维带到了三维,并做出了配套设计,也是以科技作为最大的消费目标,也是能然玩家体会自动化带来的乐趣。

几乎这款游戏所有的优点与缺点都在这两个主要内容上,主要优点在于两个内容都算是出类拔萃,但它们在游戏上的内容争夺也导致了游戏的主要缺点。

建设内容:有亮点有简化的流水线建设

《幸福工厂》将2d的《异星工厂》的很多内容搬入了3d场景里,并作出了合适的教工与简化。

《幸福工厂》制作了很多精美(相比《异星工厂》)的3d模型,比起其他游戏粗糙的贴图,《幸福工厂》对每个零件、矿石以及建筑都进行了精细的美术设计。在游戏中玩家可以建设自己的枢纽,并见证其从几乎一块光秃秃的铁架子变成能够停放空天无人机的基地,也可以打造高耸入云的太空电梯地面站,并看到太空电梯对接的宏伟过程。游戏中的创造物有自己独特的美术风格,拥有非常未来感的外观,以及各种灯光点缀。

除了外观,其建设内容也做出了不错的改变。

由于本作是3d场景,游戏也针对这个第三维度做出了改进。例如传送带可以不再仅仅是贴于地面的二维建筑,而是可以有高度,可以通过高低搭配越过其他传送带的三维建筑。同时游戏中还设计了垂直传送带、可堆叠的传送带架子等立体传送设施,为传送带的设计提供了多样性。

由于立体上的建设机制,玩家在建设复杂的传送带时候能够更加容易,比起2d地图传送带容易无法通行没有空间的问题,拥有3d场景的《幸福工厂》更能让传送带绕过彼此,以建设更复杂的流水线。

同时,游戏中也不再需要机械臂传送器等连接设施,所有的生产建筑都是直接与传送带相连的,大大减少了施工时的工作量与物流传输过程中的瓶颈。

游戏中的配方也得到了简化,简单来说,本来是需要通过煤来进行冶炼的炼铁炼铜环节,被简化到只需要用电热炉冶炼铁矿石铜矿石即可。而一些复杂的生产线,更多则是以单一原料为主,大大减少了难度。

除此之外,游戏也对玩家在工厂中的移动做出了很多新事物,例如员工天桥。由于本作是第一人称,所以往往无法如其他游戏一样从俯视视角观看全局。因此游戏中专门设计了一种给人员通行的天桥建筑,以方便玩家在工厂间走动。

有新意的运输系统

本作可以说是贡献了一种同类游戏几乎没有设想过的远途运输系统。

除了传统的传送带、火车以及管道外,该游戏还有载具远距离运输。与其他运输不同的是,载具运输是不需要轨道的,也不需要传送带信号灯或者其他设施,只需要两个个自动化的汽车装卸站以及一辆运货载具即可。

玩家需要做的,首先是找到一条连接两个站点能够跑车辆的线路,然后就是自己亲自跑一遍这条线路就可以了。游戏中的载具能够记忆玩家驾驶时所路过的地点路线,并能够完完全全复现,不停的为两个车站运输货物。

这种脱离了轨道的运输系统无疑充满新意,一种灵活的运输方式也减少了玩家前期还得考虑资源不足所带来的麻烦。

探索内容:优美的异星世界

当玩家从天空降落,并开始探索异星的时候,必然会被这个充满奇异生物与地形的异星世界所震撼。

各色各样的植物、各种各样的神奇动物,以及崎岖奇特的地形能让玩家感到新鲜。地图上各式各样的生态地区,例如丛林、沙漠、海边等也让地图丰富且不枯燥。散落在地图上的各种遗物也给探索带来了很多乐趣。

由于采用了3d的地图,本作可以在地形上做出很多设计,例如深入地底的洞穴、高悬的瀑布以及崎岖的山路。总体来说,景色是很不错的。

冲突的两个内容:内容侧重的失衡

建设内容的妥协与束缚

尽管两个内容:探索与建造,都算是不错,但它们本身存在一定的冲突:

首先,由于是需要强调探索的,所以游戏中的建造会要求一些探索才能找到的物品,甚至初期的电力生产很大程度上是需要靠探索来维持的。游戏中电力的问题在这方面是非常严重的。

由于《幸福工厂》是固定地图设计,而不是《异星工厂》的随机的无限扩展的地图,所以它不能设计有限资源的资源点,而是设计了无限的资源点,但产能是有限的。又由于本作希望通过设计新资源的独立科技树,因此某些资源无论如何是不可能靠近出生点的,比如自动化发电所需要的煤。

这导致前期几乎没有可靠的自动化发电手段,依靠的是生物质发电,而生物质发电则需要玩家不停在大自然薅树叶。游戏虽然鼓励探险,但由于生物质不能生产,玩家探险一半可能基地的电就没了,回到基地则是狼藉一片。又或者建设基地的时候突然基地没电了,而此时为了发电又必须得出去薅树叶。

这种容易频繁打断玩家游玩过程的做法使得玩家的专注大幅下降,往往会使得玩家无所事事,让人想建设但是时刻得想着探索探索,想探索又得考虑是不是基地没电了。这样玩家目标不明确,最终体验不好。

另一点则是制造与建设的便利性。毫无疑问,由于探险内容的存在,《幸福工厂》的制造与建设比起正统的流水线建设游戏更不便利。其一,游戏处于探险的代入感考虑,使用了第一人称的设计,这虽然使得玩家更加身临其境了,探险感受更强了,但是也使得建设的时候视野不清晰,无法很清楚的明白自己到底在建设什么,到底全局是什么个情况。加上游戏设计了现实的崎岖地面,导致至少前期建设的体验相当不好。其二,也是由于代入感考虑,玩家是无法自己手搓物品的,这也是一个让步给探险但是使得建设体验差的另一个原因。这种设计导致玩家总是得因为某种零件不够而四处奔波,让玩家白白跑了过多的路。

第三点则是自动化建造的缺失。无论玩家将游戏玩到了哪个阶段,玩家在建设的时候都是得亲历亲为,甚至连除草开路也是需要玩家一点一点开,电线杆子一根一根打的。

从另一个方面来说,对于建造的束缚多,自由度低。前文提到,由于建造进行了简化,导致很多东西自动化程度过高。例如火车站汽车站,在其他游戏中这个站本身是需要玩家自己设计的,其装卸速度、中转仓库的容量、可支持的火车长度甚至装卸的逻辑都可以由玩家自己设计。但到了《幸福工厂》中,一切从简,固定的装卸速度、固定的装卸容量、使其虽然变得简单了,但也更加不自由了。

探险的无味与受限

很明显,《幸福工厂》是想塑造像是《深海奇航》这样的有趣异世界探险游戏,但如果你将它们进行比较,你会发现《幸福工厂》探险是挺没意思的。

比如在生物方面,《幸福工厂》几乎放弃了用心的设计。同样是生物,在mc里你可以养你可以剪毛挤奶,拿到种子可以种,可以烹饪;在《深海迷航》里你可以扫描,可以利用生物收集某些材料,也可以欣赏海洋生物本身所形成的奇观,也可以种植海草等海洋植物(或者动物…)。可在《幸福工厂》里,动物只可能是被杀或者当无用的花瓶的命运,而植物甚至只有被烧的命运,这使得探险体验大打折扣,同时也让探险本身过度单调与枯燥。

又比如剧情方面,该游戏目前虽然还是抢先体验阶段,但也还是几乎没有任何剧情可言,能称得上是剧情的东西可能也就是目前还没做完的各种遗物以及广播中的三言两语。游戏中没有任何文字去说当前是个如何的世界,玩家来这颗异星的主要目的是什么,到底肩负了什么任务。到底这颗星球为何是这个样子,为什么生物看到玩家大多数想到的都是攻击玩家,这些都没有任何说明。而且从最近的大更新上来看,游戏制作组的工作重心可能压根就不在剧情上。

其次在探险本身的性质上面,我认为《幸福工厂》并没有想清楚,对于大多数探险游戏,探险本身是类似开宝箱一样,是存在收益的,而这个收益可以在探险的根据地“变现”,比如制作更好的防具、或者解锁能探索新区域的工具,或者能够制造载具让探索更便捷。但在《幸福工厂》里一切探索仿佛都是为了建设服务的,比如找到一种新的资源,你并不能立马就拥有某种物品,而是能开发出针对这种资源的生产线;再比如找到一个遗物、特殊生物或者干掉某些动物的奖励品,玩家能得到的不是对探索有利的物品,甚至不是对探索有利的蓝图,而是对建设多样性有力的科技。

这就非常矛盾,假如它真的让探险都为建设服务,那为什么要拘泥于第一人称,而且弄出那么多对建设不利的设定?我只能认为他们没想清楚。

小总结:

从之前对于建设经营类游戏的总结来说,我从三个方面:造景、自动化与自给自足便利、完成赋予意义的目标来评价《幸福工厂》。

造景方面《幸福工厂》相当出色,也是其最大的卖点,很多很多视频以及其官方介绍视频也可以佐证这一点。

自动化与自给自足的便利方面其算是勉强满意,做出了自己的新意,但很多地方并没能自动化,某些建设方面也并不便利。

完成赋予意义的目标方面该游戏则几乎没有涉及,毕竟直到目前为止《幸福工厂》可以算是一个几乎没有剧情的游戏。

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