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新媒体上瘾怎么办新华日报出版部

来源:无限 时间:2023/1/20
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编者按:随着互联网、智能手机等新媒体的广泛使用,人们对网络新媒体依赖程度越来越高,由偶尔使用到须臾不离,乃至于沉迷其中不可自拔。著名传播学者周伟业在《传媒观察》年第1期刊文强调,走出网络新媒体使用沉迷困境,需要唤醒主体价值,回到现实的生活世界和艺术世界,重视身体的感觉,运用我们的心灵去感受,超越消费文化制造的喧嚣,回归精神的宁静与充实。

稍加留意,我们就会发现身边不少人废寝忘食,没日没夜地上网、玩手机,完全沉浸在网络新媒体所营造的虚拟世界中。网络新媒体的审美特性和虚拟属性促使人们沉迷其中,人们一旦过度使用网络新媒体,就会产生较为严重的媒介依赖,容易因此丧失人类的主体性,产生诸多技术异化问题,也会因此而损害人们的身心健康。

网络“梦工厂”

让我们沦为“自愿的奴隶”

美国学者金伯利·杨研究发现,“依赖型”和“非依赖型”上网者之间并不只是上网时间的不同,还包括上网方式的不同。“非依赖型”上网者用55%的时间收发电子邮件、登录万维网,24%的时间用在了信息收集上,如查阅网上图书馆和下载软件等。“依赖型”上网者则把大部分时间用在了聊天(35%)和各种在线游戏上(28%)。

沉迷其间的人们也沦为霍克海默和阿多诺笔下的“自愿的奴隶”。用德国学者弗兰克·施尔玛赫的话说,有一种“被吞噬”的感觉。具体说来,到底是网络新媒体哪些审美属性让人们变成了“自愿的奴隶”呢?

(一)网络新媒体虚拟审美活动拓展了传统审美活动的范围。在网络新媒体再造的虚拟世界里,人们可以赏乐、观舞,可以听戏、弈棋,可以品画、读诗,可以看电影、听广播、看电视,可以玩游戏……这一切都可以在虚拟空间通过虚拟审美活动来完成。

(二)网络新媒体审美文化热点补偿了日常生活的平凡与单调。在网络新媒体文化领域,总会不断推出热点话题与热门作品。这些作品的热播,除了营销公司的运作与推广,也与它们契合和满足人们的心理需求密不可分。

提出了富有当代意义的哲学问题

(一)控制网络新媒体与反被网络新媒体控制的媒介使用悖论。人们的心理、行为控制力因人而异,有强有弱。在网络新媒体使用方面,是不是控制力较差的人比控制力较强的人更容易沉迷网络呢?事实往往并不如此。自我控制力弱的人,往往容易被网络新媒体拉着跑。但有些相信自己控制力强的人,在进入网络世界之后,也难以自拔,有时还会陷得更深。原因是控制力强的人不但想控制自我,也想控制网络。

此外,接收过量的信息,就像电流超载容易烧断保险丝一样,人类也会陷入头脑短路的境地,因此,我们似乎感到“生命、时间和日常生活正在失控”。有位年轻的作家表达了被互联网控制的感觉:“互联网倡导者提醒我们说,互联网带来了多样性和便利性,它并没有强迫你做任何事情。

(二)自然时间相对恒定与心理体验时间加快的时间体验悖论。在东方和西方文化传统中,都有珍惜时间的观念。“少壮不努力,老大徒伤悲。”“弃我去者昨日之日不可留,乱我心者今日之日多烦忧。”在中国古代诗文中,不乏这样劝诫人们珍惜时间的格言,也不乏感叹时间流逝的感伤。

西方新教伦理认为,虚掷时光是万恶之首,在原则上乃是最不可饶恕的罪孽。人生短促,时间无限宝贵。社交活动,无聊闲谈,耽于享乐,甚至超过了有益于健康的睡眠时间(至多为六至八小时),凡此种种皆位于应遭受道德谴责之列。然而,环视当下,人们不惜牺牲工作、学习、锻炼、就餐、睡眠等各种时间,毫不吝啬地花在互联网和手机上。手机使用行为也在发生变化,逐渐从“碎片化”小打小闹的零碎使用向“长时间”的持续性不间断使用发展。

当然,自然意义上的时间还是相对恒定的,一天还是24小时,一小时还是60分钟,但是处于网络空间的人们对于时间的心理体验改变了。网络新媒体让人们感到时间的速度加快了,人们对于时间的体验也彻底改变了。

(三)网络新媒体虚拟性与实体生命真实性的两重世界空间度量尺度悖论。互联网是一个活生生的电子社区。对那些着迷的使用者来说,它是人类的第二个“家园”,甚至比真实生活中的“家”更有吸引力。他们迷上了这里的一切,并对这种感觉产生了依赖。甚至会因此而与他们真正的家吻别。这些人往往把自己的家视为“牢笼”,把网络新媒体世界视为“天堂”。在现实的家中,无话可说,神情漠然。在网络新媒体的家中,滔滔不绝,神采飞扬。可以“与人分享你内心最深处的感情,提出你最激烈的主张,而且比现实生活中更快、更开放地接近别人”。

在虚拟的数字符号空间,空间是虚拟的、无尽的、无边的,无法用现实社会、现实世界的尺度进行度量,这两种不同的尺度正在撕裂人们的空间观念,消弭现实空间的真实性和唯一性。

必须做自己的主人,

掌握自己的命运

(一)从被控制的虚拟化的世界中重新发现失落的人类主体价值。网络审美活动可以定义为一种广义的游戏。广义的游戏不是特指哪一种具体的游戏,而是对网络活动和网络审美活动总体特征的一个概括。加达默尔认为,游戏的真正主体并不是游戏者,而是“游戏活动本身”。他指出:“游戏的魅力,游戏所表现的迷惑力,正在于游戏超越游戏者而成为主宰。

网络空间流行一类词语——某某控,例如宝宝控、包包控、眼镜控等,特指喜欢某种东西或行为的人,而且程度很深,具有某种强迫症倾向。例如,制服控是指特别喜欢制服的人;眼镜控是指特别喜欢眼镜的人。这里边“控”所表达的人和物的关系,是物控制了人,而不是作为主体的人控制了物。“某某控”,其实质是“被某某控”,人的主体性地位因为特别喜欢某物或某类行为而丧失,主体自失于对象。沉迷于网络新媒体世界,其实也就是被网络新媒体所控。

(二)从虚拟世界回归真实的生活世界,体验真实世界的美好。电视时代,“对真实生活的广泛体验是一个人批判性地观看电视的最好源泉”,最基本的原则是保证儿童拥有丰富的经历,“特别是感官方面的体验”。专家开出的一系列建议清单之中,把“扩大现实生活体验”作为第一条。鼓励孩子参加各种体育锻炼,和孩子一起做家务、做游戏,带领孩子参观新的地方,和各个民族和种族的人接触。有了丰富的真实经验,就比较容易判断电视经验的实际价值和意义,也就不容易被电视经验主宰,被电视经验迷惑。

相对于网络的符号经验,身体与心灵的经验更为真切;相对于网络消费文化,现实生活的原初经验更为本真;相对于网络似联实分的媒介联系,面对面的对话更为亲切。也正如韦尔施所论说的那样:“在电子潜能与日俱增的喧嚣世界中,不可再现的一个时刻和一次相会,其独特性正再次被我们重视起来。

(三)学习一门艺术,培育丰富细腻、真实具体的感性经验。英国汤姆·安德森认为,艺术教育不仅在个体层面上完善我们的身体和心灵,还在群体生存的层次上帮助我们发展关系,以便理解我们自身和他人?。有专家提出,可以通过参加美术活动来治疗“数码痴呆症”,因为美术创作活动能够促进脑(head)、心(heart)和手(hand)的协调发展?。奈斯比特也发现了一种社会现象,尽管人们可以足不出户完成公司的工作,但还是有更多的人愿意开车或乘车去办公室和同事在一起共同工作。

要走出网络新媒体虚拟世界的阴影,我们就必须做自己的主人,掌握自己的命运,回到现实的生活世界和艺术世界,重视身体的感觉,运用我们的心灵去感受,超越消费文化制造的喧嚣,回归精神的宁静与充实。正是因为这些原因,很多倦于网络虚拟生活的人们从网络这个身体流浪、心灵漂泊的世界回到了久违的家园,就像陶渊明回到了南山,梭罗回到了瓦尔登湖,荷尔德林回到了诗意栖居的大地,获得了一种新的解放和自由。

(载《传媒观察》年01月号。)

编辑:林西北

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