文/代号
前言:
本次分享的养成框架设计默认为策略型卡牌产品(随便找个品类做为推导举例),但只要理解核心的设计思路,对设计其他产品类型也有很大的帮助。
本文中举了大量关于原神产品的例子,涉及到的数据计算因取整或特定思路原因可能略有偏差。对于框架设计理念如有其他问题欢迎一起讨论。一、设计思路概述
我们会从如下步骤进行推导和拆解,从而获得最终的养成框架。
1.认知
指的是玩家对于产品的认知。例如,我们设计的产品是一款策略型卡牌游戏,那么我们的养成框架也需要基于目前市面上的产品进行设计和优化。从而达到玩家认知继承和降低学习成本的目的。
举个例子:如果我们设计一款射击游戏,那我们的产品调研肯定集中在射击这个品类,因为我们吸引的就是这部分玩家。那么,这个品类的头部产品就代表着这类玩家的养成习惯、操作习惯等等。
2.周期
制定养成周期预设,可以理解为基础版本的内容的消耗周期,后续每个迭代版本的消耗周期。
简单的说就是,第一个版本付费玩家和非付费玩家要多久可以将养成模板拉满,后续的迭代版本也是如此。
3.细分
完成认知部分我们可以得到基础的养成维度,完成周期部分我们可以得出整体的养成节奏。那么细分部分就是为每个养成维度去分配周期内容。
比如本产品有5个养成点,1个月的养成周期,那么每个点需要占整个周期的多少百分比。
4.优化
细分后基础的养成框架已经成形了,优化主要是使框架稳固,体验变好的工作。
二、认知
1.结合产品特性制定养成内容
前文提到我们需要根据品类来制定养成内容,假设我们需要设计一款策略型卡牌产品,那么以目前的头部产品为基础在进行适合自身产品定位改良是最为有效的方案。
原因前文已经提到了,这里就不赘述了。
依据上述内容,我们可以得出如下模板。
2.对于三维的追求
这点是对养成框架的基础认知。养成内容是否能较好的支撑周期是由三维决定的。即:广度、深度、多样性。
广度:指单个养成模板可追求的养成线数量,对标原神可以理解为角色升级、角色突破、天赋等等。
深度:指单个养成线的追求周期是否达标(达标线由版本周期决定)。
例如原神一个版本周期为42天,基础养成模板消耗时长为38天,那么可以得出基本符合深度预期。
多样性:指具备广度和深度的养成模板玩家需要追求几个。
例如,原神4个角色一个队伍,深渊环境需要2个队伍。也就是需要8个养成模板。
在这里我们可以一下小拓展。我们可以根据这套方法论推导策略型卡牌和MMORPG的养成框架设计差异。
策略型卡牌强调的是队伍BUILD,所以多个养成模板的载体通常为角色。而每个角色的养成维度由广度和深度组成。玩家在通过组建多个队伍应对多种环境时,达成了多样性的追求。
而MMORPG需要强调代入感,所以角色载体为一个单一模板。所以多数产品通过营造不同的挑战环境刺激玩家追求多套装备或武器养成来达成多样性的追求。比如PVE单体BOSS战、PVE割草环境、PVP环境等等。
同时,差异性不只存在多样性的追求维度,在设计新的养成内容时也略有差异。
比如:策略型卡牌很难在角色模板内增加新的养成点,原因是一旦模板内出现新的养成点,意味着所有角色都要进行新的养成内容追求,周期成几何倍数上升。同时会产生Build固化,因为单个模板追求的成本提高,使玩家在追求新角色时提高了养成成本,相当于设置了付费障碍。
而MMORPG则不同,新的养成点可以独立于模板之外,甚至有很多MMO产品放弃了多样性的设计,在广度和深度上一直挖掘来满足养成周期。毕竟MMO的产品优势就在于此,而多样性是策略型卡牌的优势。
三、周期
周期主要包含两个基础部分。
基础版本的放量与后续版本的规划放量。放量是根据周期来制定的,而周期与一个团队的研发吞吐量相关。
简单来说就是,第一个版本可以支撑玩家玩多久,在第一个版本内容被消耗完后我们能不能制作出一个资料片来给玩家续命。
例如原神的每个版本在的原石投放相当于一个5星角色。详细数据如下,版本周期为42天。90抽保底一个5星角色。
而在42天这个周期内的养成道具放量上,也基本符合预期(计算过程我省略了,熟悉原神的玩家可以去NGA的论坛上去校验一下)。
从而得出,版本放量=养成维度消耗。
这里也拓展一下吧,版本放量要略微大于版本内容消耗,这点值得注意,要为多个渠道的运营活动留出足够的空间,不然就会迎来产出膨胀、道具贬值、养成周期缩水等很多麻烦。
解决这些麻烦就要增加消耗途径,这样对研发团队的吞吐量又是一个挑战。
四、细分
细分这个环节是制定养成框架的重要一环,在这个环节我们会定义所有养成线的周期、频次、释放点。也可以从周期和频次推算出养成的投放。
1.养成重心
养成重心决定的玩家对养成系统的认知,最直观的引导方法是功能的解锁顺序和对应养成道具的投放。
还拿原神举例,玩家第一个解锁的功能是角色升级,同时投放了大量升级道具。那么玩家对角色升级这条养成线的认知是最为清晰的。
从角色升级又引出了角色突破,角色突破又是天赋升级的必要条件。从一条线上引出了多条线,使玩家对角色这个养成概念有了充分的认知。
那么,当玩家获取一个新角色时,他也会养成从哪里开始,目标明确。
所以,我们制定养成重心时,要同时制定养成功能的解锁顺序,和养成功能解锁条件的耦合关系。
拓展内容:这里要有一个清晰的认知,养成重心不代表此养成线的投放战斗属性最高。他可能代表着理解成本最低,资源获取成本最低,养成目标划分最为密集。
2.周期与频次
这个环节是整个框架中最为重要的一环。此环节直接影响到养成功能的体验和养成反馈是否强烈。
我们可以根据一个版本周期制定出一个宽泛的养成周期概念。
周期制定:
短期:1-3日可完成一个阶段目标。
比如升1级的时间,尽管升级曲线有边际效应,但从89升90也不会超过1天。
中期:1周可达成一个阶段目标。
长期:1周无法完成。
无限:通过随机性控制,始终有优化空间。
下图为原神各个养成线在版本周期内的养成时长占比。例如一个版本周期0氪体力投放=42*,各养成线消耗的总体力/42*即为周期占比。
而养成线中每个养成阶段消耗的体力/养成线消耗的总体力即为养成频次。
频次制定:
低频:1日内不可完成1次提升。
中频:1日内可完成1次提升。
高频:1日内可完成多次提升。
如角色升级:1-20级资源获取需要消耗体力约为20,在1日内的体力投放可是玩家对角色等级培养到达40级左右。频次为40,属于高频。
如天赋8升9:核心体力材料需要消耗体力为(取整后),单日不可完成1次,属于低频。
那么周期与频次影响哪些体验呢?
首先:养成周期是为了划分玩家各阶段目标,包括短期目标、中期目标、长期目标。多个阶段的目标清晰划分会使追求动力会增强。
其次:短期目标代表强正向反馈(多次小额收益),中期和长期目标代表强养成反馈(通常提升战斗数值较高),同时长期目标会填充版本周期,避免付费玩家一次性消耗过多内容。
最后:短期的目标追求可以使玩家适中保持较高的认知。
这里说一下认知丧失,原神冒险等级从55升56粗算需要70天,这个周期就会带来认知丧失,玩家在后期基本会忘记还有这部分内容。但这个是设计者有意为之,就不做拓展了。
还要说明一下,尽管天赋养成周期为长期低频,但只是相对于其他养成周期而言,现实时间上不会造成认知丧失。
3.周期材料与时间材料
这部分比较浅显。
周期材料代表这条养成线的养成周期,即获取改材料的周期时间。
时间材料代表玩家的在线时长。即在游戏中消耗的时间。
例如下图武器突破:
第一个道具:获取的周期成为每日体力/(1/掉率*单次消耗体力)=获取天数
第二、三个道具:玩家击杀怪物时长*数量=单点在线时长
拓展1:获取消耗为全局的资源产销,和框架制定有关联,但不是决定因素,暂且忽略。
拓展2:周期材料也有消耗时间的属性,所以部分产品在养成线设计时没有消耗时间道具。原因为原神这款产品有很强的开放世界属性,拟定的玩家每日在线时长与其他产品不同。
4.释放点
释放点=养成频次/养成道具获取时间。
这部分直接影响玩家在养成上的正向反馈强度,如果玩家花费2个小时通关N次副本,但不足以养成一个小的阶段目标,那么这部分养成体验就会很糟糕。
所以,在保证养成周期和在线时长的前提下,尽量提高养成频次/降低获取时间更容易提高养成体验。对这部分没有直观体验的可以尝试一下“点杀泰坦”这个类型的游戏。
五、优化
完成前三步我们的养成框架已经基本稳固,剩下的就是体验问题。优化就是使得养成线更加饱满,体验流畅,拥有较好的易用性。
1.策略性
这点对于养成内容至关重要,在养成内容中一定要有1-2个系统存在策略性。这样可以保证产品有一定深度,深度上的设计可以提高已经沉淀下来的玩家的弃游成本。玩家掌握游戏内容的知识越多,他的弃游成本越高。
原神在养成维度的策略性体现在圣遗物部分。核心在于属性选择和不断优化后的属性分配。同时赋予了付费玩家持续优化属性的可能性。
2.随机性
随机性代表养成维度的“赌徒心理”,能为玩家提供惊喜感。这点很好理解,就不过多赘述了。比较有代表性的就是基于“洗练”变种出的各类养成系统。
原神中圣遗物强化也有随机性的设计,圣遗物每提升4级会对随机一条副属性进行强化,强到了角色需要的属性就符合惊喜预期。这个设计除了提供惊喜感之外增加了在养成周期外的追求。
我们在计算圣遗物养成周期时制定的标准是主属性都符合角色的标准,这是第一重数值强度标准。
第二重就是副属性都对,而这部分追求周期时不进行计算的,因为趋近于无穷大,所以没有计算意义。
这部分无穷大的区间就是边际效应,一般这部分数值追求可以用来做付费,可以参考忘川的做法。圣遗物副属性是可以通过付费不断刷新的,省略了圣遗物获取和圣遗物强化的步骤。
另外,随机性的设计可以模糊养成周期,过长的养成周期会让玩家产生抵触心理,而带有随机性的养成玩家始终期望自己是“幸存者”。
比如打1次副本获得1个材料,每天可以打1次,期望周期10天。
做法1:1天打1次,升级需要10个。
做法2:1天打1次,50%概率获取1个,30%2个……,升级需要20个。可以通过伪随机或综合概率将期望周期控制在10天。
显然,做法2玩家对期望周期比较模糊,同时概率的锚定心理会让玩家认为期望周期小于10天。弊端是模糊的周期目标感不强。所以只适合养成周期较长的系统使用。
3.投放体验
这部分关乎于玩法设计,每个产品塑造的玩法种类不同,设计方向上也有很大差别。
我们可以粗略的将玩法枚举出多个种类。比如塑造表现力的玩法,例如偏演绎效果的BOSS战;强调核心策略性的玩法,例如偏硬核挑战类型的BOSS战或挑战副本;例如强调爽快感的玩法,例如偏简单无脑的操作宣泄。
每种玩法投放的内容都不同。
挑战难度越高,投放越接近周期较长,频次较低的养成道具。这样可以使玩家获得成就感的同时不会出现大量的复刷行为,不会影响游戏整体体验。
挑战难度越低,宣泄性越强的玩法越适合复刷。对应的投放就是周期短,频次高的系统。
通过这个规则,我们可以预先模拟玩家的养成行为,将所有玩法进行整理。分配对应的养成系统产出。
如果发现整理后的投放不符合预期,可以玩法补充或产出拆分。
例如,投放发现按照现有结构周期过段。比如一个玩法产出的道具数量过多,且最小单位已经为1了。
那么可以新增一个低级养成道具取代之前的道具,在通过合成的高级道具的方式拉长周期。
例如,模拟出来的周期符合预期,玩家每日在线时长不达标,那就要适当的增加玩法内容或者将其他玩法的体验频次较高,但产出降低了。
结语
这次整理的养成框架设计思路只讲了一些核心的部分,如果框架在做细分牵扯的细节会更加庞杂,所以我尽量简明扼要的写了一些重要的部分。关于框架下不同的设计细节,或者不同类型、不同定位的产品在养成的设计方向可以放在之后分享。或者在评论中留言讨论。
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